- Joined
- 26 March 2026
- Messages
- 3
Merhaba,
Mesleğim İş Analistliği. Kısaca özetlemek gerekirse kodu yazana yazılımcı denir, ne yazılacağını belirleyene analist denir. Oyun sektöründe de Game Designer yada Product Manager dediğimiz pozisyonlara denk gelir. Oyunu bir oyuncu gözünden öte mesleki açıdan eleştirmek ve bazı soru işaretleri için sizlere bilgi vermek istedim.
Oyunun temel eksikliği- Türkiye'nin genel sorunu- ülkemizde oyun sektöründe iyi Game Designer/Product Managerlerin yer almıyor oluşu.Bunları başlık altında değerlendirelim:
1.) Multiciler engellenemez mi?
Tamamen engellenmesi zor olsa da, teknik olarak yaklaşık %80–95 oranında sınırlandırılması mümkündür. Ancak bu tür bir engellemenin beraberinde getireceği yan etkiler, bazı durumlarda multicilerin varlığından daha büyük sorunlar yaratabilir.
Oyun ekonomisini olumsuz etkilediği için birçok oyuncu multiclient kullanımını istememektedir. Buna karşın şirket perspektifinden bakıldığında, multiciler önemli bir gelir kaynağı oluşturabilir. Şirketler çoğu zaman kendi ekonomik sürdürülebilirliklerini de hesaba katmak zorundadır. Çünkü standart bir oyuncunun yarattığı gelir ile çok sayıda karaktere sahip multicilerin oluşturduğu gelir arasında ciddi bir fark bulunmaktadır.
Örneğin, 300 karaktere sahip olduğu söylenen multicilerden bahsedilmektedir. Bu durum, her ay sabit olarak 300 adet premium satın alınması ve buna ek olarak PUS (oyun içi mağaza) harcamalarının yapılması anlamına gelir. Böyle bir harcama kalemi, şirket açısından dikkate değer bir gelir oluşturur. Bu senaryonun birden fazla multici tarafından gerçekleştirildiği düşünüldüğünde ortaya çıkan toplam gelir oldukça yüksek seviyelere ulaşabilir.
Kısacası, gelir modeli büyük ölçüde oyun içi eşya ve premium satışlarına dayanan şirketler açısından multicilerin varlığı ekonomik olarak olumlu bir durum olarak değerlendirilebilmektedir.
Çözüm önerileri:
-NOAT kanallarda drop oranları ciddi seviyelerde yükseltilebilir.
-NP sınırı olan kanallarda NP oranı yükseldikçe drop oranı yükseltilebilir.
-NP sınırı olan kanallara günlük hunt görevleri getirilebilir.
-Yan sc yerine çöp eşya gelecek şekilde ayarlanabilir.
-Aynı IP veya hardware ID üzerinden belirli sayı üstünde giriş yapıldığından drop oranı kademeli olarak düşürülebilir.
vb. hem multicleri tamamen silmeden hem de solo oyuncu düşünülerek yapılacak çok madde çıkarılabilir.
2) EXP ve Drop Düzenlemesi Adil mi?
Mevcut level tasarımının (level design) matematiksel olarak hatalı bir yapıya sahip olduğu görülüyor. MMO türü oyunlarda kullanılan progression eğrileri belirli standartlara dayanır. Level ilerledikçe EXP gereksiniminin artması normaldir ve ortalama olarak %10–15 arası artış sağlıklı bir EXP eğrisi olarak kabul edilir. Bu oyunda da gözleme dayalı olarak yaklaşık %14 civarında bir artış uygulanmış görünüyor. Bu oran, tek başına değerlendirildiğinde aslında kabul edilebilir bir progression modelidir.
Ancak burada asıl problem content tier dediğimiz mekanizmanın doğru uygulanmamasıdır. Content tier, oyuncunun leveli yükseldikçe karşılaştığı yaratıkların verdiği EXP değerlerinin de buna paralel şekilde ölçeklenmesi anlamına gelir. Mevcut sistemde level için gereken EXP artarken, yaratıkların verdiği EXP aynı oranda artırılmamış; hatta bazı seviyelerde düşürülmüştür. Bu da matematiksel olarak progression’ın gereğinden fazla zorlaşmasına neden olmaktadır.
Örneğin 64 → 65 seviyeleri arasında ilerlerken, sağlıklı bir MMO tasarımında zorluk genellikle x1.5 civarında bir artış ile dengelenir. Bu, level progression açısından “zor fakat kabul edilebilir” olarak değerlendirilen bir katsayıdır. Ancak mevcut sistemde bu oran yaklaşık x2.2 – x2.5 seviyelerine çıkmaktadır. Bu kadar agresif bir artış, çoğu MMO’da ancak endgame progression dediğimiz aşamalarda görülür.
Karşılaştırma yapmak gerekirse, USKO’da benzer ölçekteki agresif EXP artışları genellikle 80 → 83 gibi endgame seviyelerinde uygulanır. Ancak NOWA’da bu kadar sert progression 65 level sonrasında devreye girmektedir. Bu durum, oyuncular henüz oyunun son seviyelerine yaklaşmadan ciddi bir grind duvarıyla karşılaşmasına yol açmaktadır.
Asıl problem ise ilerleyen seviyelerde durumun nasıl olacağıdır. Şu anda sunucuda 71 level oyuncu bulunmadığı için 72 seviyesinin gerektirdiği EXP kesin olarak bilinmemektedir. Ancak mevcut progression eğrisi (%14 artış varsayımı) devam ederse 71 → 72 için yaklaşık 25 milyar EXP gerekeceği tahmin edilmektedir.
Şu an kullanılan farm koşullarını baz alırsak:
Ancak mevcut content tier hatası nedeniyle oyuncu leveli yükseldikçe yaratıklardan alınan EXP büyük ihtimalle tekrar düşecektir. Bunun yanında EXP eventinin sona ermesi ve endgame seviyelerinde genellikle uygulanan “level spike” (bilinçli şekilde şişirilmiş EXP gereksinimi) gibi faktörler de devreye girecektir.
Bu değişkenler hesaba katıldığında Storm Harpy gibi yüksek EXP beklentisi olan bir slotta bile 71 → 72 seviyesinin 100 saatin üzerinde bir farm süresi gerektirmesi oldukça olasıdır.
Kısacası mevcut EXP progression sistemi baştan ele alınmalı ve özellikle content tier dengesi yeniden düzenlenmelidir.
Drop Sistemi
Drop konusu için multiclient başlığında çeşitli öneriler sunulmuştu. Ancak mevcut drop sisteminin de sağlıklı şekilde ayarlanmadığı Monster Stone üzerinden açıkça görülebilmektedir.
Stone içerisindeki yaratıkların drop oranlarının düşürülmüş olması tasarım açısından mantıklı bir karar olabilir. Ancak stone kırdırıldığında elde edilen ödül tablosu buna paralel şekilde düzenlenmemiştir. Başka bir deyişle, stone kırdırma sonucunda elde edilen dropların düşme olasılığı, stone içindeki yaratıkların drop oranlarıyla dengeli değildir.
Bu durum özellikle multiclient kullanan oyuncular için ciddi bir avantaj oluşturmaktadır. Solo oynayan oyuncu küçük kazançların hesabını yapmak zorunda kalırken, çok sayıda karakterle stone kırdıran oyuncular bu sistemden önemli ölçüde kazanç elde edebilmektedir.
Özetle hem EXP progression sistemi hem de drop dağılımı oyun ekonomisi ve oyuncu dengesi açısından yeniden değerlendirilmesi gereken başlıklardır.
Yazı çok uzun oldu farkındayım, kusura bakmayın
Ama okumanızı tavsiye ederim, özellikle yönetim ekibi okursa çok mutlu olurum.
(Yazı çok uzun ve karışık olduğundan yapay zeka aracıyla metin düzenlemesi yaptırılmıştır, anlamadığınız bir nokta olursa yazabilirsiniz. Seve seve cevaplarım)
Mesleğim İş Analistliği. Kısaca özetlemek gerekirse kodu yazana yazılımcı denir, ne yazılacağını belirleyene analist denir. Oyun sektöründe de Game Designer yada Product Manager dediğimiz pozisyonlara denk gelir. Oyunu bir oyuncu gözünden öte mesleki açıdan eleştirmek ve bazı soru işaretleri için sizlere bilgi vermek istedim.
Oyunun temel eksikliği- Türkiye'nin genel sorunu- ülkemizde oyun sektöründe iyi Game Designer/Product Managerlerin yer almıyor oluşu.Bunları başlık altında değerlendirelim:
1.) Multiciler engellenemez mi?
Tamamen engellenmesi zor olsa da, teknik olarak yaklaşık %80–95 oranında sınırlandırılması mümkündür. Ancak bu tür bir engellemenin beraberinde getireceği yan etkiler, bazı durumlarda multicilerin varlığından daha büyük sorunlar yaratabilir.
Oyun ekonomisini olumsuz etkilediği için birçok oyuncu multiclient kullanımını istememektedir. Buna karşın şirket perspektifinden bakıldığında, multiciler önemli bir gelir kaynağı oluşturabilir. Şirketler çoğu zaman kendi ekonomik sürdürülebilirliklerini de hesaba katmak zorundadır. Çünkü standart bir oyuncunun yarattığı gelir ile çok sayıda karaktere sahip multicilerin oluşturduğu gelir arasında ciddi bir fark bulunmaktadır.
Örneğin, 300 karaktere sahip olduğu söylenen multicilerden bahsedilmektedir. Bu durum, her ay sabit olarak 300 adet premium satın alınması ve buna ek olarak PUS (oyun içi mağaza) harcamalarının yapılması anlamına gelir. Böyle bir harcama kalemi, şirket açısından dikkate değer bir gelir oluşturur. Bu senaryonun birden fazla multici tarafından gerçekleştirildiği düşünüldüğünde ortaya çıkan toplam gelir oldukça yüksek seviyelere ulaşabilir.
Kısacası, gelir modeli büyük ölçüde oyun içi eşya ve premium satışlarına dayanan şirketler açısından multicilerin varlığı ekonomik olarak olumlu bir durum olarak değerlendirilebilmektedir.
Çözüm önerileri:
-NOAT kanallarda drop oranları ciddi seviyelerde yükseltilebilir.
-NP sınırı olan kanallarda NP oranı yükseldikçe drop oranı yükseltilebilir.
-NP sınırı olan kanallara günlük hunt görevleri getirilebilir.
-Yan sc yerine çöp eşya gelecek şekilde ayarlanabilir.
-Aynı IP veya hardware ID üzerinden belirli sayı üstünde giriş yapıldığından drop oranı kademeli olarak düşürülebilir.
vb. hem multicleri tamamen silmeden hem de solo oyuncu düşünülerek yapılacak çok madde çıkarılabilir.
2) EXP ve Drop Düzenlemesi Adil mi?
Mevcut level tasarımının (level design) matematiksel olarak hatalı bir yapıya sahip olduğu görülüyor. MMO türü oyunlarda kullanılan progression eğrileri belirli standartlara dayanır. Level ilerledikçe EXP gereksiniminin artması normaldir ve ortalama olarak %10–15 arası artış sağlıklı bir EXP eğrisi olarak kabul edilir. Bu oyunda da gözleme dayalı olarak yaklaşık %14 civarında bir artış uygulanmış görünüyor. Bu oran, tek başına değerlendirildiğinde aslında kabul edilebilir bir progression modelidir.
Ancak burada asıl problem content tier dediğimiz mekanizmanın doğru uygulanmamasıdır. Content tier, oyuncunun leveli yükseldikçe karşılaştığı yaratıkların verdiği EXP değerlerinin de buna paralel şekilde ölçeklenmesi anlamına gelir. Mevcut sistemde level için gereken EXP artarken, yaratıkların verdiği EXP aynı oranda artırılmamış; hatta bazı seviyelerde düşürülmüştür. Bu da matematiksel olarak progression’ın gereğinden fazla zorlaşmasına neden olmaktadır.
Örneğin 64 → 65 seviyeleri arasında ilerlerken, sağlıklı bir MMO tasarımında zorluk genellikle x1.5 civarında bir artış ile dengelenir. Bu, level progression açısından “zor fakat kabul edilebilir” olarak değerlendirilen bir katsayıdır. Ancak mevcut sistemde bu oran yaklaşık x2.2 – x2.5 seviyelerine çıkmaktadır. Bu kadar agresif bir artış, çoğu MMO’da ancak endgame progression dediğimiz aşamalarda görülür.
Karşılaştırma yapmak gerekirse, USKO’da benzer ölçekteki agresif EXP artışları genellikle 80 → 83 gibi endgame seviyelerinde uygulanır. Ancak NOWA’da bu kadar sert progression 65 level sonrasında devreye girmektedir. Bu durum, oyuncular henüz oyunun son seviyelerine yaklaşmadan ciddi bir grind duvarıyla karşılaşmasına yol açmaktadır.
Asıl problem ise ilerleyen seviyelerde durumun nasıl olacağıdır. Şu anda sunucuda 71 level oyuncu bulunmadığı için 72 seviyesinin gerektirdiği EXP kesin olarak bilinmemektedir. Ancak mevcut progression eğrisi (%14 artış varsayımı) devam ederse 71 → 72 için yaklaşık 25 milyar EXP gerekeceği tahmin edilmektedir.
Şu an kullanılan farm koşullarını baz alırsak:
- Slot: Storm Harpy
- Mob EXP: 1.5 milyon
- Ortalama kesim hızı: dakikada 9 mob
- Aktif bonuslar: EXP Premium, Clan Premium, EXP Scroll ve EXP Event
Ancak mevcut content tier hatası nedeniyle oyuncu leveli yükseldikçe yaratıklardan alınan EXP büyük ihtimalle tekrar düşecektir. Bunun yanında EXP eventinin sona ermesi ve endgame seviyelerinde genellikle uygulanan “level spike” (bilinçli şekilde şişirilmiş EXP gereksinimi) gibi faktörler de devreye girecektir.
Bu değişkenler hesaba katıldığında Storm Harpy gibi yüksek EXP beklentisi olan bir slotta bile 71 → 72 seviyesinin 100 saatin üzerinde bir farm süresi gerektirmesi oldukça olasıdır.
Kısacası mevcut EXP progression sistemi baştan ele alınmalı ve özellikle content tier dengesi yeniden düzenlenmelidir.
Drop Sistemi
Drop konusu için multiclient başlığında çeşitli öneriler sunulmuştu. Ancak mevcut drop sisteminin de sağlıklı şekilde ayarlanmadığı Monster Stone üzerinden açıkça görülebilmektedir.
Stone içerisindeki yaratıkların drop oranlarının düşürülmüş olması tasarım açısından mantıklı bir karar olabilir. Ancak stone kırdırıldığında elde edilen ödül tablosu buna paralel şekilde düzenlenmemiştir. Başka bir deyişle, stone kırdırma sonucunda elde edilen dropların düşme olasılığı, stone içindeki yaratıkların drop oranlarıyla dengeli değildir.
Bu durum özellikle multiclient kullanan oyuncular için ciddi bir avantaj oluşturmaktadır. Solo oynayan oyuncu küçük kazançların hesabını yapmak zorunda kalırken, çok sayıda karakterle stone kırdıran oyuncular bu sistemden önemli ölçüde kazanç elde edebilmektedir.
Özetle hem EXP progression sistemi hem de drop dağılımı oyun ekonomisi ve oyuncu dengesi açısından yeniden değerlendirilmesi gereken başlıklardır.
Yazı çok uzun oldu farkındayım, kusura bakmayın
(Yazı çok uzun ve karışık olduğundan yapay zeka aracıyla metin düzenlemesi yaptırılmıştır, anlamadığınız bir nokta olursa yazabilirsiniz. Seve seve cevaplarım)